Reactor™ - это приложение/plug-in для 3ds max , созданное для
того чтобы позволить художникам и аниматорам с легкостью
контролировать и имитировать сложные сцены на основе законов физики.
reactor полностью поддерживает твердую/rigid и мягкую/soft
кинематику тела (body dynamics), имитацию ткани (cloth simulation) и
жидкости (fluid simulation). Это позволяет имитировать ограничения и
сочленения для связанных тел. Это также позволяет имитировать
физические воздействия как например: Ветер/wind и Двигатель/motors.
Вы можете использовать все из способностей для создания расширенной
динамичной среды. Как только художник создает объект в 3ds max 4, вы
можете назначать на него физические свойства. | |||
Панель Реактора 1.1.1. |
Начало 1. Выберите панель Utilities. | ||
ФУНКЦИИ |
Add a Rigid Body Collection - Добавление Коллекции
Твердого Тела |
Add a Cloth Collection - Добавление Коллекции
Одежды |
|||
Add a Soft Body Collection - Добавление Коллекции
Мягкого Тела |
Apply the Cloth modifier - Применить Модификатор
Одежды |
|||
Apply the Soft Body modifier - Добавление
Модификатора Мягкого Тела |
Apply the Attach-to-Rigid Body modifier - Применить
Модификатор Присоединение к Жесткому Телу |
|||
Add a Constraint Solver - Добавление Решающего
Ограничителя |
Add a Point-to-Point constraint - Добавление
Ограничителя Из точки в точку |
|||
Add a Point-to-Nail Constraint. - Добавление
Ограничителя С Точки на Конец |
Add a Point-to-Path constraint - Добавление
Ограничителя Из точки на направляющую |
|||
Add a Spring - Добавление Пружины |
Add a Dashpot |
|||
Add a Wind Action - Добавление воздействия
Ветра |
Add Water - Добавление Воды |
|||
Add a Motor Action - Добавление воздействия
Мотора |
Add a reactor Plane - Добавление Плоскости
reactor |
|||
Open the Preview window - Открыть окно
Предпросмотра |
Perform Simulation - Исполнение Имитации |
|||
Analyze World |
Toy Car - игрушечная Машина |
|||
Deforming Mesh - Деформация Сетки |
Fracture Action - Действие Перелома |
|||
Add a Rope Collection - Добавление Коллекции
Веревки |
Apply a Rope modifier - Применение Модификатора
Веревки |
Установка
Панели Reactor Для инсталляции панели reactor: 1. Выберите Load Custom UI из меню Customize 2. Выберите один из файлов .cui включающих в название reactor. Эти файлы обеспечивают разные версии интерфейса reactor для 3ds max 4. Также вы можете сами создать UI, вы можете поместить панель reactor к используемым панелям, доступно на www.discreet.com. |
|
Основные Понятия
|
KEY | FUNCTION |
P |
Plays or pauses the scene - Проигрывает/приостанавливает воспроизведение сцены |
R |
Resets the scene to its original position - Возвращает сцену в начальное положение |
LMB | (Left Mouse Button) Rotates the scene around the origin - Поворот сцены |
MMB | Hold the middle button to pan the camera - Панорамирование камеры |
RMB | (Right Mouse Button) Picks objects. You can pick up objects by right clicking on them. You then drag the object using a spring connected to the mouse pointer and to the selected object. Вы можете переместить объект, используя нажатие правой кнопки на выделенном объекте. |
Arrows | Lets you move in, out, left and right - Перемещение Вперед, Назад, Влево и Вправо |
F | Displays the Frame Rate - Отображение Числа Кадров |
Рассмотрим следующие опции меню: | ||
Simulation/Имитация
Max Mouse Mode: Переключатели между 2
режимами работы мыши. По умолчанию стоит Max Mouse Mode. Flashlight: Активирует/деактивирует
заданный по умолчанию прожектор. Прожектор включен по умолчанию в
неосвещенных сцена.
| ||
Advanced Display Features/Расширенные настройки дисплея Вся информация включенная в этот список используется для настройки Preview In Window. Это не влияет на анимацию в 3ds max 4, так как 3ds max 4 уже содержит эту информацию и конечно использует ее. Изображение 1.4.1 отображает расширенные настройки в свитке Display.
Shadows/Тени Окно preview window
отображает тени в реальном времени. Информация связанная с этими
тенями также может экспортирована. В то время как тени добавляют
немного реализма в сцене, они сложны и имеют некоторые ограничения.
В Реакторе, тени могут быть положены только на поверхность, и могут
быть только реализованы источниками света в имитации. Прожекторы
установленные по умолчанию не отбрасывают теней. Вы можете
использовать следующие шаги для создания теней: Texture Quality/Качество Текстур Вы
можете регулировать качество отображения текстурных карт. Высокое
число пикселов можете улучшить вашу сцену, но также замедлить время
просчета и увеличить размер файла. Значения 128 или 256 обычно
достаточно хороши. | ||
Rigid Bodies/Твердые Тела About This Tutorial/Об этом
уроке | ||
Creating a Rigid Body Simulation/Создание
Имитации Твердого Тела | ||
Вы можете перемещать символ по сцене, его положение не будет
влиять на результат. И все же лучше держать символ на некотором
отдалении от сцены, чтобы избежать беспорядка. Вы можете оставить
начальные имена для rigid body collection, или вы можете назначить
новое название.
| ||
Adding a Camera/Добавление
Камеры | ||
1. Нажмите панель Utilities. | ||
Simulating a Scene/Имитация
Сцены Когда сцена создана, вы можете увидеть результатты в реальном времени, используя reactor display. Эта функция позволяет вам делать предпросмотр и интерактивно взаимодействовать со сценой. Для запуска имитации, нажмите кнопку Preview In Window и reactor отобразит вашу сцену. Как вы можете видеть на изображении (Figure 2.2.4), объекты в файле ТutorialOneEnd.max имеют текстуры. Вы можете применять текстуры используя Material Editor в 3ds max 4. Для запуска имитации, нажмите P. Вы можете перемещаться через вид, используя левую кнопку мыши и взаимодействовать со сценой правой кнопкой. Нажатие и перемещение правой кнопки мыши, позволяет вам рабоать с объектами в условиях физического окружения, назначая рычаг между точкой и выделенным объектом. | ||
Rigid Body Properties/Свойства Твердого
Тела С просчитанной анимацией, вы можете свободно посвятить время физике и визуализации, но в реальном времени требуется различный подход. Вы могли бы использовать детализированное отображение с простой физикой для сложных взаимодействий или простое отображение proxy для повторяющихся объектов, где отображение уменьшает скорость имитации.
| ||
Например, если вы имеете длинную цепь, вы можете
имитировать каждое звено как тонкую линию, но изображение будет
показывать сглаженный тор (Figure 2.3.1). Для использования display proxy, выберите объект для которого вы хотите использовать рroxy, отметьте опцию Proxy в свитке Properties, нажмите кнопку None и выберите объект, который вы хотите использовать как display proxy. Если вы выбрали Display Children, затем все подчиненные/children этому объекту, связанных через иерархию 3ds max 4’s, будут показаны. Вам может это не понадобиться, если 1 раз вы уже получили представление о связи. | ||
Rigid Collection Properties/Свойства Rigid
Collection |
Выпуклые и Вогнутые
Объекты | |||
About This Tutorial - Об этом
уроке | |||
Treating an Object as Convex - Обработка
объекта как Выпуклого |
|||||||
Изображения выше показывают активную имитацию геометри в каждом
из 4 случаев, используя опцию Sim Edges display в меню Geometry в
окне preview. Bounding Box - Куб
Ограничения |
|||||||
Treating an Object as Concave - Обработка
объекта как вогнутого Вы можете обработать объект как вогнутый, используя его собственную сетку/mesh. Эта сетка может быть вогнутой. В добавок, вы можете заменять геометрию объекта с близлежащего вогнутого или выпуклого объекта, который рассматривается как полый. Как и в случае с выпуклыми объектами, вы также можете заменить его геометрию сгенерированной оптимизированной версией.
reactor представляет сейчас объект как вогнутый.
Замена Геометрии Объекта - Optimized
Mesh
|
|||||||
More About Proxies - Больше информации о
Proxies Например, вы имеете сильно сглаженное кольцо-тор, которое должно симулироваться, вы можете упростить его форму для ускорения симуляции.
Вы могли бы также использовать ту же самую геометрию в многих
местах. Использование подобной упрощенной геометрии для каждого
объекта имея только 1 образец, который распределен на остальные
объекты в течении симуляции.Это помогате уменьшить количество
экспортируемой информации, время загрузки сцены и величину
используемой памяти.
|
|||||||
Optimized Geometries - Оптимизированная
Геометрия
|
|||||||